Friday, April 29, 2016

마케팅특강4공통)본인이 어떤서비스업체의 대표라고 가정하고서비스품질 향상고객충성도제고 또는 고객이탈방지를 위한 마케팅 프로그램을 한 가지 계획하고 그 효과를 예측하시오-온라인게임 업체의 고객충성도 제고 및 이탈방지 프로그램

마케팅특강4공통)본인이 어떤서비스업체의 대표라고 가정하고서비스품질 향상고객충성도제고 또는 고객이탈방지를 위한 마케팅 프로그램을 한 가지 계획하고 그 효과를 예측하시오0k
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경영학과 마케팅특강 4공통
본인이 어떤 서비스업체의 대표라고 가정하고, 서비스품질 향상, 고객충성도제고 또는 고객이탈방지를 위한 마케팅 프로그램을 한 가지 계획하고 그 효과를 예측하시오. (단, 아래 요건을 모두 충족하여야 함)

- 요건 1: 마케팅특강 교재 1장~4장 학습내용의 적용
- 요건 2: 계획한 프로그램의 실현가능성, 차별성, 경쟁적 우위 제시
정성을 들어 작성한 자료입니다.
서론, 본론, 결론에 의해 잘 짜임새 있게 자료 구성되어 있어요
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참고자료로 활용하고 그대로 제출하지 마세요
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Ⅰ. 서 론

요즘 각 회사에서는 고객만족을 위한 필사적인 경쟁을 하고 있다. 고객이 즉, 회사의 재산이며 회사 매출을 올리고 회사 수익에 절대적인 역할을 담당하게 되니 고객확보에 사활을 걸 수 밖에 없는 상황인것이다. 이를 곧 ‘인테크’ 시대에 도래했다고 하는데 즉, 사람에 재테크 하고 사람이 재산인 시대가 온 것이다. 즉, 많은 고객을 확보하면 그에 다른 광고수익을 포함하여 많은 이익을 가져다 주니 고객이 그 회사의 재산임 셈이다. 그 대표적인 회사가 네이버라고 볼 수 있다. 우리나라 인터넷 업체의 고객 대다수 차지하고 있어 광고시장의 70%를 점유하고 있는 것도 고객만족에 따른 고객 충성도가 강하며 고객이탈이 적은 것도 한 원인이라고 볼 수 있다. 온라인게임 서비스 시장의 경우 1996년 국내 최초의 온라인게임인 바람의나라가 서비스된 이후 2014년 현재 10조억원 규모로 급성장하였다.
산업초기 넥슨, 엔씨소프트 등 중소개발사로 시작한 게임업체들이 많은 고객 확보로 인하여 대기업 수준에 이르고 있으며 수익창출에 대한 기대감으로 1000여개 넘는 게임업체가 생겨 포화상태에 이르고 있으며 이에 따른 고객이탈로 인하여 게임업체에서 새로운 고민에 빠져 있다. 즉, 고객의 이탈은 회사의 존폐에도 영향을 미치게 되니 고객확보에 매진을 하고 있으나 별 뚜렷한 수가 없이 사라지는 업체도 부지기수다. 그러나 고객을 잘 확보한 게임업체는 계속 존속하여 많은 매출을 올리고 있다. 이 장에서 본인이 어떤 서비스업체의 대표라고 가정하고, 서비스품질 향상, 고객충성도제고 또는 고객이탈방지를 위한 마케팅 프로그램을 한 가지 계획하고 그 효과를 예측하기로 하자.

목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 서비스품질 향상과 고객의 충성도의 중요성 및 고객이탈방지의 중요성
1) 서비스품질 향상의 중요성
2) 고객의 충성도의 중요성
3) 고객이탈방지의 중요성


2. 온라인게임 업체의 고객충성도 제고 및 이탈방지 프로그램
1) 기존고객 대상 충성도 제고 프로그램 (마일리지, 적립금 제도)
(1) 개요 (2) 목표
(3) 프로그램
① 마일리지제도 및 적립금 제도 운영
② 마일리지 제도
③ 적립금 제도
2) 기존고객 대상 충성도 제고 프로그램 (MOT 마케팅)
(1) 개요 (2) 목표
(3) 프로그램
① 서비스 접점 프로세스 개선
② GM의 깜짝 이벤트
3) 부분이탈고객 대상 이탈방지 프로그램
(1) 개요 (2) 목적
(3) 프로그램
① 부분이탈 고객 대상 이벤트 진행
② 부분이탈 고객을 체크 할 수 있는 시스템 구축


3. 효과예측
1) 실현가능성
(1) 마일리지, 적립금 제도 도입
(2) MOT 마케팅
(3) 부분이탈고객 이탈방지 프로그램
2) 차별성 및 경쟁적 우위
(1) 마일리지, 적립금 제도 도입
(2) MOT 마케팅
(3) 부분이탈고객 이탈방지 프로그램

Ⅲ. 결 론
※ 참고자료
참고자료 1. 김선숙/1995, 기업들 내부마케팅 확산바람
2. 구동회/1997, 대도시 공간․환경 재구조화와 삶의 질-장소마케팅을 중심으로, 사회과학 연구
3. 김성영ㆍ라선아. 마케팅특강. 2011.
4. 고객충성의 신화 / 2006 / 티모시L. 케이닝햄ㆍ테리G. 바브라 外
5. 관계마케팅 – 고객을 기업의 팬으로 만드는 마케팅 전략 / 2006 / 허원무
6. 고객충성도, 신뢰와 애착으로 높여라 / 2006 / LG경제연구원 (이현정)
7. 2011대한민국게임백서 / 2012 / 한국콘텐츠진흥원
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출처 : 해피레포트 자료실

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